符号,是符号学、心理学、叙事学、编剧学、信息论、控制论、社会学、人类学、宗教学、语言学、修辞学、逻辑学、现象学、解释学、诗学、美学、艺术学、符形学、符意学、密码学、符用学、实践学、物理学、传播学、宗教学等诸多学科中的重要概念。
(资料图片仅供参考)
而现代符号学,最初由费迪南德·索绪尔 (Ferdinand de Saussure)与查尔斯·桑德斯·皮尔斯(Charles Sanders Pierce)等学者所开创。而在中国,则以学者赵毅衡为中国符号学研究的主要代表人物。
而在具体研究中,由于符号学与诸多学科有所交叉,故此也形成了以下诸多分支:
(1)符号心理学:由于符号学与认知心理学、完形心理学、编剧心理学、社会心理学等心理学分支,具有相当关联性,故此也成为了之后心理学的研究对象,并构成了“符号心理学”这一心理学分支。
(2)符号叙事学:以符号学中的文本符号等符号形式为基础,研究如何将符号学理论作为叙事形式,并以叙事学作为研究对象的理论。与此为基础,则构成了新兴的“符号叙事”这一叙事形式。
(3)游戏符号学:根据符号学相关的理论,以游戏作为研究对象的学问,则被称之为“游戏符号学”。
简言之,符号学不仅是一门博大精深的学科,更与游戏学、叙事学、心理学等诸多学科有着广泛联系与交叉,故此也成为了这些学科的重要研究对象。
1、符号意义与符号-功能体理念
符号一定指向某种意义。或者说具有意义的某种事物形成了符号,使其具有了符号的象征。换言之,必须基于“符号-功能体”的形式进行设计,才能构成符号。反之,若某件事物,只有“功能性”“实用性”,那么便不构成符号。
故此,可以理解为“符号”,必须通过暗含的意义,间接传达某种信息给玩家知道。若其并不蕴含某种意义,或者本身无意义,那么则无法构成符号,或者只能构成无效符号。而在游戏中,这种基于“符号-功能体”,即通过符号蕴含的意义,让玩家了解到游戏功能性的设计,亦有着相应体现。案例分析:
(1)兵种卡牌设计:《中国象棋》《国际象棋》《扑克牌》等棋牌类游戏,其棋子形象设计、卡牌图案与数字和花色设计,不仅均具有功能性,且玩家可通过图案、花色、数字和形象作为能指,获得符号寓意。例如,《中国象棋》中的“将”“帅”等棋子,就具有文字符号、权力符号等寓意。而在《国际象棋》中,每个棋子均具有相应的象征意义。例如,“马”用马头表示(动物符号)、国王和皇后有王冠等装饰(权力符号)、棋子地位越高则棋子的高度越高(阶级符号)。而在《扑克牌》中,则通过图案和数字构成能指,并通过象征符号、权力符号、数字符号等传达意义。
(2)关卡元素设计:在《Baba is you爸爸是你》中,游戏中的关卡图形元素,不仅具有“功能性”的作用,还具有符号寓意。例如,BABA代表玩家操控的角色;旗帜不仅具有胜利的功能,且旗帜本身就蕴含着胜利的符号象征寓意。其他诸如“RED”“WIN”“YOU”“IS”等图形亦是如此,不再赘述。
(3)界面按钮设计:在《原神》《崩坏:星穹铁道》《博德之门三部曲》《魔兽世界》《地铁余生》《塞尔达传说:荒野之息》等游戏中,界面中各种系统功能按钮,首先,具有某种功能性。例如,背包按钮用于打开背包界面;角色按钮用于打开角色界面。其次,大多以图标形式出现,并作为能指构成某种符号,用于告知玩家某个按钮具有何种功能性,以便于玩家迅速理解该按钮的作用与意义。例如,“背包”图标作为能指,用于背包、物品、道具等界面,因为背包本身就是用于放置物品之处;“角色头像”图标作为能指,用于角色这一所指;“记事本”“手机”等图标作为能指,通常用于任务,或者与之相关的文本类界面;“感叹号!”“问号?”图标作为能指,通常作为帮助界面的图标。
(4)鼠标指针设计:性质与“界面按钮设计”类似。均是通过某个图标,并构成符号,以此传递功能性的设计。例如,用手掌指针指代拾取宝箱和容器内的物品、用开着的门指代可与打开和关闭大门、用攀爬指针指代可攀爬楼梯或墙壁、用望眼镜指代检查功能、用一张嘴指代与他人交谈的功能、用打开的锁指代开锁功能等皆是。例如,在《辐射2》中,拾取等互动功能,就使用手掌指针表示。
(5)界面图形设计:同前述的设计形式类似,通过具有符号特征的图形传达寓意,让玩家可迅速知晓界面的某种功能性设计。例如,攻击力可用一把剑代替、防御力可用一面盾牌代替、满生命值则用一颗红心作能指、未满的生命值用空心作能指、用进度条作为玩家目标进度的能指等皆是。例如,在《原神》《崩坏:星穹铁道》《塞尔达传说:荒野之息》等诸多游戏中,就是如此设计,并用于指代角色某种属性的。
(6)道具、技能与法术图标设计:道具、法术、技能等各种图形或图标,亦可借用“符号-功能体”的形式进行设计。例如,在《博得之门三部曲》中,其法术图标就通过色彩、图形等作为能指进行设计,并传达出寓意。例如,红色指代攻击性法术、蓝色指代防护性法术、白色指代辅助性法术(色彩符号);不同的法术图标通过功能、效果与作用加以绘制(象征符号)。
(7)场景建筑设计:在《坦克大战》《英雄联盟》中,家园基地与水晶基地,则与旗帜等事物作用类似,故此其作为群体符号能指,被当作玩家需要保护的对象。而一旦玩家的基地被敌人攻破,就如同旗帜倒下的寓意一般,亦代表着玩家的失败。
(8)游戏机制设计:在《圣战群英传》中,玩家可让英雄在无人占领的地区,插上本派系的旗帜,以此圈地并进行领土扩张。而在现实生活中,人们亦是通过某种能代表国家这一群体的标识物(如界碑、国旗、国界线等)作为群体符号能指,以此表明该地区属于自己国家的领土。
(9)派系阵营设计:在《群星》《信长之野望:创造-战国立志传》《星战前夜》等游戏中,则通过色彩符号,以此表现阵营关系。例如,红色作为能指表示敌对阵营、蓝色代表本方阵营、绿色代表同盟或友好阵营。而在具体设计中,则会基于色彩心理学的原理,作为色彩符号设计的依据。
换言之,从以上案例中,可以看出基于“符号-功能体”的理念,可通过赋予某个设计以相应的符号寓意,并让玩家能够理解其中的意义,最终让玩家很自然的了解到游戏相关设计的功能性。且游戏中很多设计内容,皆可基于“符号-功能体”理念加以设计,并不仅仅局限于以上的案例。
不仅如此,由于这种方法通俗易懂,且具有心理学中记忆迁移的特性,甚至可让小朋友、文盲等不识字,或不认识本国语言的外国人仍能够看懂,从而可降低游戏上手门槛。故此,这是一种非常高明的游戏引导与教学方法。
此外,在某些情况下,基于“符号-功能体”的理念,更可用相关的符号代替文字,避免本地化的麻烦。而游戏之所以需要通过翻译进行本地化,就在于大多数玩家只懂得本国的语言与文字。简言之,就是人们不理解其他群体的符码和相应规则,从而无法进行相应的解码。而基于一个人们共同认可的符号,并进行相应的设计,则可避免相关本地化的问题。
2、通过符号进行游戏情感设计
在游戏设计中,还可通过符号形成情感共鸣,赋予玩家情感体验。不仅如此,更可借助符号链或符号集合,赋予玩家多种情感,从而达成游戏情感设计之目的。
例如,假设游戏中有一杆旗帜,可通过以下方式,赋予玩家多种情感:
(1)危险感(警示符号):当附近有敌人存在时,旗帜会闪闪发光,或者不断剧烈飘动,以此作为危险警示。
(2)怀旧感(怀旧符号):旗帜是亲人给你的,每次你看到它,都会唤起你对过去的美好与怀旧回忆。
(3)色彩感(听觉符号+色彩符号):旗帜会发出不同的音效或变换颜色,如发现敌人时、发现宝物时、发现隐藏区域时,皆会有不同的声音发出,或更换自身的颜色为红色、蓝色、绿色等不同色彩,并通过颜色作为能指,传达有意义的信息给玩家。
(4)触摸感(触觉符号):玩家可给旗帜更换材质、雕刻花纹、装饰与配色,以此通过触摸感受形成触觉符号。
(5)仪式感(仪式符号):旗帜是玩家升级或进行转职仪式,所必需的仪式道具。这就好像升旗仪式一般,没有旗帜就无法举行仪式。
(6)历史感(历史符号、神话符号、文化符号):旗帜有相应的历史故事。例如,如何设计的、设计者是谁、它代表着哪一个群体等皆是。
(7)群体感(群体符号):旗帜的造型、色彩与图案,以及其代表着的群体,又会构成某种群体符号,就如同国旗一般。而在游戏中,玩家需要保护旗帜。当你赢得胜利时,旗帜会迎风飘扬。反之,旗帜一旦损坏,你和你领导的群体就会面临失败。而除了旗帜外,《坦克大战》中的家园、《英雄联盟》中的水晶基地皆是群体符号的典型设计形式。
(8)恋爱感(爱情符号):旗帜有自己的人格、灵魂和思想,更会如人一般与你交流沟通,甚至会与你谈恋爱。实际上,此类设计并不鲜见,例如《博德之门2》中会说话的剑“利拉寇尔”、《辐射:新维加斯》中的潜行甲、《赛博朋克2077》中的四季宝等皆是典型。
(9)治愈感+力量感等(象征符号、动物符号、植物符号):玩家可更换不同材质的旗帜。这些材质可以是某种动物的毛皮制成的旗帜面料,或者是有某种植物的材质制作的旗杆。例如,用圣木这种木材制作的旗帜可治疗恢复伤势、用猛兽毛皮制成的旗帜可提升攻击属性,从而让玩家感觉充满了力量。其他还有用于削弱敌人的旗帜、召唤生物的旗帜等皆是。而玩家可在游戏中,适时将相应旗帜放置在场景内。而在旗帜的触发范围内,玩家可获得各类增益效果。例如,在《指环王OL》中,旗手职业就可通过放置相应旗帜,让团队获得不同的增益效果。
(10)方位感(地图符号):旗帜会通过某种方式,引导玩家前进的方向。例如,当玩家向南面或有重要BOSS所在方位前进时,旗帜会发光,从而可引导玩家前进方向,并形成认知地图。例如,在《旺达与巨像》中,玩家就可通过“往昔之剑”发现巨像的方位。
(11)立体感(动物符号):由于旗帜是由某种魔法飞行生物的毛皮制作的,故此,其具有魔力,玩家可用其当作滑翔工具。而在游戏中探索时,这一工具可让玩家充分领略到游戏关卡的立体结构,而获得立体感的游戏体验。
换言之,当我们在游戏中,想要让某事物具有某种功能性设计时,可基于“符号-功能体”的理念,通过符号让玩家更快的去理解,并能以此赋予玩家多种情感体验。
最后,关于符号心理学、游戏符号学与符号叙事的内容,笔者差不多写了近6万字。本节截取的只是其中一小部分。故此,你可以理解为这是一个不完整的删节版。
而本节列举的各种符号类型(如警示符号、阶级符号、动物符号等,在我目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,我合计列出了36种符号类型),均包括在完整版内。
不仅如此,很多符号类型,与多种心理学效应均有联系,可借此激发人们的多种情感。例如,怀旧符号就与多看效应有联系、地图符号则与认知地图理论有关联。其他符号类型亦是如此,不再赘述。
参考资料:
公众号: 蓝色疯狂岛
作者:猫不凡
相关连接:游戏符号学研究:浅谈游戏符号学与符号心理学在游戏中的运用 ()